THE ART IN MY HEART !!!

Thứ Hai, 15 tháng 7, 2013

54 kiểu tạo dáng chuẩn dành cho chụp ảnh chân dung


Đã khi nào bạn gặp khó khăn khi tạo dáng cho người mẫu để chụp ảnh? Đây là một việc tưởng chừng dễ nhưng không hề đơn giản chút nào. Hôm nay RGB.vn giới thiệu đến các bạn một “bí kíp” nho nhỏ, giúp bạn có thêm kinh nghiệm trong việc chụp ảnh chân dung. Bài viết này dành cho bạn và cả người mẫu ảnh của bạn, hãy đọc và ứng dụng xem thế nào nhé.
Chân dung toàn thân
Với một chiếc Canon DSLR bất kỳ ai cũng có thể chụp được một bức chân dung. Chỉ cần có ai đó nhìn vào ống kính và bạn bấm nút chụp, đúng không? Nhưng để có được một bức chân dung chuyên nghiệp chất lượng tốt, bạn cần đầu tư ý tưởng và sự chuẩn bị cho từng shoot hình của mình.

Sau khi chiếc Canon của bạn được cài đặt, ánh sáng và phơi sáng được sắp xếp, quá trình sáng tác bắt đầu và người mẫu sẽ tạo dáng sao cho ăn ý với bạn để có được kết quả tốt nhất. Ở phần đầu tiên trong Cẩm nang hướng dẫn pose miễn phí này, bạn sẽ học được tất cả các kỹ năng cần thiết để biến bức chân dung của bạn trở nên đẹp hơn ngay lập tức. Từ làm thế nào để setup, để chụp và sáng tạo phong cách chụp của riêng bạn cũng như cách làm việc sao cho phối hợp ăn ý với người mẫu, đây là những kỹ năng cần thiết để tạo ra những bức ảnh chuyên nghiệp.


Chân dung ngồi
Để có được tấm chân dung tốt nhất, bạn cần phải tìm hiểu về người mẫu để có được sự ăn ý trong khi chụp. Xây dựng mối quan hệ tốt là một trong những cách nhanh nhất để có được những tư thế đẹp và sự biểu cảm tuyệt vời từ họ – giúp bức ảnh chụp bình thường sẽ trở nên chuyên nghiệp hơn. Nhưng đừng mong đợi sẽ có bức ảnh tốt nhất ngay từ lần chụp đầu tiên. Sẽ phải mất một lúc để mắt bạn làm quen và người mẫu có thời gian nhập tâm vào buổi chụp. Vậy nên đừng thất vọng khi vài shoot hình đầu tiên không được như ý muốn. Xây dựng mọi thứ từ từ, thư giãn, dành thời gian, và nhớ rằng phải vui vẻ để giữ được tâm trạng tốt. Thường xuyên có những trao đổi với người mẫu để họ biết vị trí mà bạn muốn, cho họ xem những tấm hình bạn vừa chụp, những việc nhỏ ấy sẽ giúp bạn nhanh chóng có được kết quả mong muốn.



Chụp cao và thấp
Khi chụp từ vị trí thấp dưới mặt đất và ống kính hướng lên người mẫu như trong ví dụ của hình bên dưới, bạn sẽ phải cần một cái trần rất cao để dùng làm phông nền khi chụp hình trong nhà. Còn khi chụp ngoại cảnh, hãy sử dụng một flashgun, và dùng bầu trời như một phông nền đầy màu sắc cho chân dung của bạn. Có một mẹo nhỏ rất hay là giữ cho không gian studio của bạn thật sạch sẽ. Nếu bạn đang chụp chân dung toàn thân, cẩn thận giữ sàn và phông nền sạch nhất có thể – nếu không bạn sẽ phải mất rất nhiều thời gian để làm sạch dấu chân và bụi bẩn trong Photoshop.



Biểu hiện nét mặt
Thay vì chụp hình trong nhà hoặc tại một studio chuyên nghiệp, sao bạn không thử chụp trực tiếp vào máy tính của mình ? Chúng tôi đã từng dùng phần mềm EOS Utility miễm phí của CanonDSRL kết nối đến máy tính bằng cáp USB đi kèm theo máy ảnh. Chụp bằng cách này cho phép bạn xem lại shoot hình của mình trên màn hình lớn ngay lập tức để có những nhận xét chính xác – bạn sẽ biết được ngay phải làm gì để cải thiện. Ví dụ như di chuyển một nguồn sáng gần hay xa hơn, tăng hoặc giảm sáng để thêm độ tương phản, thay đổi độ phơi sáng bức ảnh. Nó cũng giúp bạn dễ dàng hướng dẫn người mẫu của mình thay đổi như thế nào trong các shoot kế tiếp.

Trong nỗ lực đem đến nhiều hơn nữa những bài viết chất lượng dành cho độc giả, RGB.vn mong muốn sẽ giới thiệu đến các bạn những bài dịch nội dung hay được biên tập kỹ lưỡng và nghiêm túc. Hy vọng các bạn sẽ tiếp tục ủng hộ chúng tôi. Khi trích dẫn lại bài viết xin vui lòng ghi rõ nguồn, link RGB.vn và người biên dịch.

Dor dịch theo Digitalcameraworld

Thứ Bảy, 13 tháng 7, 2013

Nghệ thuật dựng phim



Xin trích đăng loạt bài “Về nghệ thuật dựng phim” của Nhà phê bình – nghiên cứu điện ảnh Bêla Balat, nhằm giới thiệu về kỹ thuật quay phim cách nghệ thuật mà nhà nghiên cứu này đã “kiến thức hóa” qua một số phim nổi tiếng như: Jeanne D’arc, Một Mối Tình Của Jeanne Ney, Bóng Tối Trên Yoshiwara…
KỲ 1: CẢM GIÁC VỀ KHÔNG GIAN:

Trước hết, chiếc máy quay cơ động, chiếc máy của toàn cảnh lưu động làm chúng ta được sống trong một không gian hiện thực. Cái không gian đã không trở thành một viễn thị (tức là hình ảnh mà chúng ta ngắm từ bên ngoài, trái lại nó vẫn là một không gian trong đó chúng ta di chuyển cùng với bản than chiếc máy quay, và chúng ta đo những bước chân, qua đó rút kinh nghiệm sống về thời gian cần thiết để vượt những khoảng cách ấy.

Trong phim Jeanne D’arc của Dreyer, chúng ta không hề thấy địa điểm của Pháp đình tôn giáo. Chúng ta không nhìn thấy nó. Như vậy chúng ta chỉ được xem một hình ảnh với hai chiều, mặc dù nó nằm trong luật viễn cận. Những máy quay lia trước những cái đầu. Chúng ta vượt qua không gian cùng với chiếc máy và chúng ta cảm thấy không gian ấy.

TÍNH LIÊN TỤC CỦA KHÔNG GIAN:

Trong phim Một Mối Tình Của Jeanne Ney của Pabsi: Một gã cho vay nặng lãi, lo lắng ban đêm cầm đèn pin đảo qua khắp ngôi nhà của hắn. Chùm tia sáng này bò theo dọc tường, từ vật này sang vật khác. Chiếc máy quay đi theo nó trong một hình toàn cảnh. Nó ngập ngừng dừng lại một lát, run rẩy. Chùm tia sáng vẫn dó dẫm tiến lên, như một cái ăng-ten bị kích thích. Mỗi bước tiến lên trong căn phòng là một bí mật mới, một khả năng mới, một chờ đợi mới. Những đặc điểm được vượt qua từng bước một. máy quay theo dõi nó từng giây một, trong căn nhà.

Nhưng trong cả cảnh viễn thị được quay rút ngắn, thời gian vẫn còn cho thấy tính hiện thực của không gian. Trong phim Bóng Tối Trên Yoshiwara, Kinugasa bất thình lình chuyển máy quay từ vật này sang vật kia với tốc độ của mắt nhìn. Nhưng khỏang trung gian không bị che lấp. Tính lien tục của không gian, không bị gián đọan. Chúng ta cảm thấy thế, không phải với tư cách là cái kho chứa, cái địa điểm nhận những đồ vật mà với tư cách chính mình là không gian, độc lập với những vật cá biệt. Trong Nhựa Đường, Joe May cho ta thấy căn phòng của viên đội cảnh sát. Chúng ta đi từ vật này sang vật kia bằng máy quay. Từ cái tủ com-mốt đến cái chuồng chim, từ cái bàn đã bày bữa ăn đến cái đồng hồ treo tường và cuối cùng đến con người ngồi trong căn phòng, tựa hồ chúng ta là một trong những người chủ nhà của nó. Chính nhờ có những khoảng cách đã đi qua đó, chúng ta cảm thấy sự chung sống trong ngôi nhà tiểu tư sản này ngột ngạt biết bao – đó là điều một hình tòan thể không thể cho chúng ta cảm thấy được…

KỲ 2: TRÌ HOÃN KHOẢNG CÁCH

Chúng ta nhìn thấy trên đặc tả một thay đổi diễn cảm đột ngột, một nụ cười hay một sự khiếp sợ. Nhân vật hữu quan đã nhìn thấy một cái gì, cái gì thế? Chúng ta vẫn chưa biết, máy quay ghi một toàn cảnh về phía mắt nhìn, thong thả rất thong thả đi qua khoảng cách trung gian cho tới khi nguyên nhân của thay đổi diễn cảm xuất hiện trên hình ảnh.

Hoặc ngược lại: Trong một cuộc đối thoại, máy quay đưa đi đưa lại toàn cảnh của đặc tả, từ người đối thoại này đến người kia. Người này làm một cái gì đó, người kia sẽ phản ứng ra sao? Chúng ta không biết ngay lập tức. Máy quay từ từ xoay về phía anh ta và người xem phải đoán trước…

Ở đây thời gian tự nhiên cũng có thể bị kéo dài ra. Cái gì đó không gây hiệu quả trái tự nhiên, vì nó không bị cảm thấy như một ngưng đọng của hành động, mà như một sự trì hoãn của thể hiện.

Đây là một thí dụ cổ điển lấy từ phim Charlot Đi Lính, Chaplin ở trong một chiến hào cùng với những người khác đợi lệnh tấn công. Run lên vì sợ hãi, anh ta rõ ràng phải cố gắng một cách tuyệt vọng để vờ ra vẻ bình thường (vì không có nghệ thuật nào để tỏ ra can đảm khi người ta sợ hãi, nhưng sợ đến thế thì…). Trong cơn bị kích động, Chaplin đánh vỡ cái gương trong túi, những người bạn mê tín thấy thế liền trách anh ta. Vì lúc này anh ta bị điềm gỡ rồi, những người bạn không thể lùi thật xa trong cái chiến hào chật hẹp – chỉ hai ba bước là đã hết… Nhưng hình toàn cảnh chiếu cái khoảng cách ấy chậm chạp đến nỗi như kéo dài ra bất tận. với cử chỉ nhút nhát, ngập ngừng Chaplin cố chìa tay về phía các bạn nhưng sao họ xa cách đến thế. Bởi vì việc đó kéo dài quá, cho đến khi máy quay đang đưa theo con mắt nhìn của anh ta xoay trở lại. Anh ta cảm thấy sự xa cách ấy lớn quá… “Chẳng lẽ bị cô độc trên đời đến thế này sao?”. Cái nhìn chậm chạp như nói lên điều ấy.

Người ta đã nhìn thấy những hình ảnh gây ấn tượng mạnh mẽ của sa mạc, khoảng vô tận được chụp hình. Nhưng chưa có người nào bị cô độc khủng khiếp đến thế. Cái ba bước chân ấy quanh Chaplin trở thành sa mạc của sự ruồng bỏ không phương cứu chữa. bởi vì thời gian có vẻ như lâu đến chết người – nhờ toàn cảnh cho đến lúc người ta nhìn thấy người đồng loại. Anh ta mang trong người tất cả nỗi cô độc của tạo vật. Vả lại là kẻ đồng đội trong một cuộc đua ngựa hoặc đi săn. Người ta vẫn ngồi tại chỗ và thưởng thức. Một phần của giây đồng hồ có thể cảm thấy được. Sự phát triển có thực của tình huống trở thành dựng phim. Chúng ta trở lại phim Một Mối Tình Của Jeanne Ney, Feanne gặp người đàn ông mà cô ta yêu lần đầu sau một thời gian xa cách khá lâu. Họ đã nhìn thấy nhau nhưng một hàng rào sắt đã ngăn họ đến với nhau. Ô tô của Feanne ở bên này hàng rào trong khi người yêu của cô ta đi phía bên kia. Máy quay đi theo họ, hai người đều có trong cảnh. Sự kích thích của phút cuối kéo dài trong một nhịp độ mạnh dần. Họ ôm chầm lấy nhau. Nhưng việc này không phải là một động tác kéo dài trong một giây. Họ lao vào nhau bằng cách vượt một khoảng cách rộng. Khoảng cách ấy hóa thành sự cưỡng lại, sự chia cách. Vượt qua nó, chiếc máy quay đã đo được cường độ của một lòng khát khao cháy bỏng…

KỲ 3: DỰNG CHỦ QUAN

Khi máy quay bám sát một nhân vật trong một thời gian khá dài, các hình ảnh diễn ra tạo thành một sự dựng chủ quan, nhưng ấn tượng bủa vây lấy nhân vật đó. Tựa hồ người đạo diễn không muốn dùng chiếc kéo để can thiệp vào. Tựa hồ nhà thơ kể câu chuyện với cách nhân xưng ở ngôi thứ hai vậy.

Môi trường hiện thực trong không gian hiện thực trở thành dựng nhờ có người đi qua nó. Đó không phải là những hình ảnh đi qua như thường lệ trước khán giả mà trái lại chính là khán giả đi qua trước những hình ảnh ấy. Một người nào đó loạng choạng tách một lối đi qua đám đông. Một người khác đi qua một vùng đất lạ hoặc lọt vào những căn phòng mà anh ta không quen biết. Chiếc máy quay vẫn theo sát. Dáng đi trở thành một thể nghiệm sống trong dựng, và cả đến bước đi nữa tuy là một trong những biểu hiện đặc trưng nhất của sự vận động vẫn luôn luôn hết sức gần gũi với hình ảnh. Dáng đi của một người trước máy quay trở thành một trong những hành động kịch câm quan trọng nhất của anh ta.


Khi những địa điểm hành động nối tiếp bằng nhòa mờ chúng có cái gì không rõ như sự bồng bềnh của trí tuệ, giống những hình ảnh trong kỷ niệm. Trong khi chúng vẫn là những địa điểm rõ ràng, người ta có thể phân biệt nơi nọ với nơi kia. Song trong phim Narkose, ta thấy những cảnh như sau: Em bé gái bị đuổi ra khỏi lớp học. Em đi. Máy quay đi kèm em. Em bé đi trong tuyết. Em đi gần một cái cây phủ đầy tuyết. Nhưng người ta vẫn nhìn thấy những cầu thang và hàng cột trong tiền sảnh. Chúng ta đi vài bước với em bé. Em bé nay lại ở trong cái sân phủ đầy tuyết – hoặc giả em bé ngồi trong phòng. Em ngước mắt nhìn và mỉm cười, có vẻ ngạc nhiên. Một toàn cảnh của máy quay theo dõi mắt của em nhìn dọc theo bức tường và những cửa sổ sáng ánh đèn của một ngôi nhà sang trọng hiện lên màn ảnh. Máy quay lại toàn cảnh dọc theo bức tường và em bé gái ở phía dưới, ngoài phố, trước mắt ngôi nhà.

Khi sự thay đổi địa điểm này thành địa điểm khác có vẻ không chân thực thì nó tạo ra hiệu quả của một truyện cổ tích hoặc một trò ảo thuật. Nhưng mơ lại là chuyện khác, một địa điểm này không biến thành một địa điểm khác nữa. Chúng ta nhận thấy tính phi hiện thực của nó chính là nhờ tính liên tục hiện thực của toàn cảnh, do chỗ chúng ta đi qua nó. Ở đây không chỉ có dựng là kỳ ảo, mà cả đến bản thân của sự vật cũng thế. Chỉ một cái máy quay lưu động có thể dựng lại cái cảm giác mộng mị đó…


(Theo Thế Giới Điện Ảnh)

Thứ Năm, 4 tháng 7, 2013

Âm thanh trong phim ảnh


Chuyên gia âm thanh người Mỹ David Sonnenschein đã truyền đạt những kinh nghiệm sử dụng âm thanh trong phim vô cùng thiết thực.
1. Các hình thức nghe (Listening modes)
Theo David Sonnenschein, để có một “đôi tai thông minh”, kỹ thuật viên âm thanh cần luyện tập và phát hiện 4 hình thức (chế độ) nghe sau.
- Reduced: Chất lượng âm thanh, tính tinh khiết của âm thanh được sử dụng trong phim. Để đạt được yêu cầu này, kỹ thuật viên âm thanh cần có một đôi tai biết lọc tạp âm tốt.
- Causual: Nguồn của âm thanh, môi trường nơi âm thanh đó phát ra. Nắm được yếu tố này, kỹ thuật viên âm thanh sẽ biết sử dụng âm thanh phù hợp và hợp lý với không gian trong phim.
- Semantic: Ý nghĩa, tính biểu cảm của âm thanh. Kỹ thuật viên âm thanh phải trả lời được câu hỏi: họ muốn khán giả cảm nhận điều gì khi sử dụng âm thanh/ tiếng động này?
- Referential: Tính tham chiếu, tính tượng trưng của âm thanh – âm thanh được sử dụng để đại diện cho một ngữ cảnh, vùng miền, một giai đoạn, một nền văn hóa hay thời kỳ lịch sử nào đó.

Ví dụ – Âm thanh mang tính tham chiếu cho một giai đoạn và một vùng miền: Nếu một bộ phim Việt Nam sử dụng tiếng leng keng của tàu điện thì ngay lập tức khán giả sẽ nhớ về Hà Nội của thập niên 70, 80.
Ví dụ – Âm thanh mang tính tham chiếu cho một vùng miền: có thể sử dụng âm nhạc như một ví dụ điển hình. Ví dụ: âm nhạc đặc trưng của những thành phố châu Âu như Pari hay Rome sẽ luôn là tiếng đàn accordion hoặc tiếng harmonica; hay như tiếng sáo sẽ đại biểu cho Trung Quốc, tiếng nhạc với những nhịp mạnh, hiện đại và sôi động sẽ biểu trưng cho New York,…

2. Phân loại chất lượng âm thanh (Sound quality bi-polarities)
Theo David Sonnenschein, âm thanh có 10 đặc tính sau:
Đặc tínhTính chất
Âm lượng (Volume)Mềm mại (Soft)Ồn ào (Loud)
Cao độ (Pitch)Thấp (Low)Cao (High)
Thanh sắc (Timbre)Đơn giản (Simple)Phức tạp (Complex)
Tốc độ (Speed) *Chậm (Slow)Nhanh (Fast)
Nhịp điệu (Rhythm) *Có trật tự (Ordered)Hỗn loạn (Chaotic)
Khởi tạo (Attack)Đột ngột (Sudden)Dần dần (Gradual)
Độ dài (Sustain/ Duration)Ngắn (Short)Dài (Long)
Độ vang (Decay)Đột ngột/ Tiếng thô (Sudden/Dry)Dần dần/ Tiếng “ướt” (Gradual/Wet)
Hướng (Directionality)Hẹp (Narrow)Rộng (Wide)
Hòa hợp (Harmony) *Phụ âm (Consonant)Chói tai (Dissonant)
* Đối với những âm thanh kéo dài và đều đều thì sẽ không có 3 đặc tính này.

Khi sử dụng bất cứ một âm thanh, tiếng động nào đó trong phim, kỹ thuật viên âm thanh phải tính đến các đặc tính trên của âm thanh để tạo được hiệu quả thính giác lớn nhất tới khán giả.

3. Nguồn âm thanh (đối với khán giả)
- On screen: là âm thanh mà khán giả có thể nghe được và thấy được nguồn phát trên màn ảnh.
- Off screen: là âm thanh mà khán giả có thể nghe được nhưng không nhìn thấy nguồn phát trên màn ảnh.
- Out of screen: loại âm thanh này chủ yếu là nhạc phim.

Vậy ai là người nghe âm thanh? David tổng kết lại đối tượng nghe âm thanh chủ yếu là hai nhóm sau:
- Ngôi thứ nhất: nhân vật trong phim, là chủ thể
- Ngôi thứ ba: khác giả, là khách thể

Ngoài ra ở một số trường hợp khác như trong một cảnh nghe điện thoại thì chỉ có nhân vật mới có thể nghe được âm thanh từ đầu dây bên kia, còn khán giả thì không. Và ngược lại, cũng có trường hợp chỉ khán giả mới có thể nghe thấy âm thanh còn nhân vật thì không. Ví như trong một bộ phim hành động, chỉ khán giả mới nghe tiếng bước chân của kẻ tấn công, điều này sẽ tạo nên tâm lý hồi hộp, lo lắng của khán giả đối với nhân vật sắp bị tấn công.

4. Các tầng âm thanh (Sound spheres)
David Sonnenschein chia âm thanh ra làm 6 tầng lĩnh vực

- Tầng trong cùng – Tôi nghĩ (I think): đây là âm thanh phát ra từ tâm tưởng của nhân vật và không ai khác (ngoại trừ khán giả) có thể nghe được.
Ví dụ: là âm thanh trong những giấc mơ hoặc ký ức của nhân vật, hoặc là những lời nội tâm của nhân vật…

- Tầng thứ 2 – Tôi là (I am): đây là dạng âm thanh được tạo ra từ chủ thể.
Ví dụ: tiếng tim đập, tiếng nói, tiếng thở, tiếng dạ dày réo khi đói…

- Tầng thứ 3 – Tôi chạm (I touch): là dạng âm thanh được tạo ra bởi tác động của nhân vật tới thế giới bên ngoài.
Ví dụ: tiếng bước chân, tiếng các đồ vật khi được con người chạm tới. Đây cũng chính là xuất phát điểm của việc lồng tiếng động trong studio bằng cách chạm vào các đồ vật.

- Tầng thứ 4 – Tôi thấy (I see): là dạng âm thanh khi nhân vật có thể nhìn thấy nguồn phát của âm thanh đó.
Ví dụ: miệng chuyển động cùng với lời nói thoát ra, tiếng xe hơi chạy qua, tiếng TV,…

- Tầng thứ 5 – Tôi biết (I know): là dạng âm thanh off screen (ngoài màn hình), nhân vật không thể nhìn thấy nguồn phát nhưng vẫn có thể nhận biết được đây là âm thanh do vật hoặc hành động nào tạo ra.
Ví dụ: tiếng người nói chuyện ngoài tầm mắt, tiếng mưa rơi, gió thổi bên ngoài căn phòng,…

- Tầng ngoài cùng – Tôi không biết (I don’t know): là những âm thanh mà nhân vật không biết đó là âm thanh biểu trưng cho điều gì và đến từ đâu.
Ví dụ: những tiếng động gây tranh cãi về nguồn phát của nó, hoặc những ngôn ngữ mà ta không hiểu…

Nắm rõ được 6 tầng âm thanh này, các kỹ thuật viên âm thanh có thể áp dụng vào bộ phim để đạt hiệu quả cao nhất. Ví dụ, đối với tầng âm thanh “Tôi không biết”, khi sử dụng những âm thanh dạng này có thể gây nên sự ngạc nhiên, sự kinh hoàng, hoặc tạo ra tiếng cười cho khán giả. Và vì thế có thể được dùng làm bước chuyển cho mạch truyện trong phim.

Theo RedOcean 

KHÔNG GIAN BA CHIỀU TRÊN MÀN ẢNH PHẲNG


Quan hệ viễn cận,thấu thị đường nét và xử lý ống kính để tạo chiều sâu hình ảnh

Theo hình học phẳng Ơ-clit,hai đường thẳng song song không bao giờ gặp nhau.Nhưng nếu đứng giữa một đường tàu hỏa hay một con đường nhìn về phía trước,mắt ta dường như thấy hai thanh đường ray xe lửa hay hai bên mép đường sẽ chập vào nhau ở đâu đấy phía trước.Sự thực là hai bên đường không gặp nhau,nhưng mắt người chịu sự chi phối bởi một quy luật khác.Đôi mắt chúng ta là một hệ thống quang học,hình ảnh bên ngoài được nhận thức nhờ các chùm sáng phản hồi vào võng mạc rồi tái hiện nhờ các đầu dây thần kinh.Hình ảnh tái hiện trong võng mạc càng ở xa càng bị thu nhỏ lại.
Luật viễn cận cho thấy hình ảnh các đường ngang song song như hội tụ vào một điểm phía trước nếu ta nhìn chúng theo chiều dọc.Mặt khác, hai vật có cùng kích thước nhưng vật thể đằng trước trông lớn hơn vật thể đằng sau.Đối với hai vật thể cùng một chiều cao nhưng vật thể phía sau sẽ thấp hơn vật thể đằng trước và sẽ càng thấp nữa nếu nó tiếp tục lùi tiếp về phía xa.Thử quan sát một khu đô thị với một loạt dãy nhà được thiết kế theo một mẫu,ta có thể nhận thấy ngay những điều nói trên,khi những ngôi nhà càng ở xa càng thấy nhỏ bé hơn ngôi nhà tiền diện có chung tầm vóc.

Người chụp ảnh và người quay phim còn được thông qua ống kính quang học để ghi lại những hình ảnh ấn tượng hơn khi chúng ta chỉ quan sát bằng đôi mắt thường ngày. Cảnh đầu phim Đàn sếu bay,ta thấy con đường ven sông với bờ tường như thấp dần,và ngay cả dòng sông Matxcơva dường như nhỏ bé lại ở đằng xa.Chiều sâu hình ảnh của khuôn hình này được tạo bởi các đường nét hút về phía xa của hai bờ và đường ven sông.Khi máy quay vẫn tiếp tục ghi hình với khuôn hình ổn định,Bô ris và Verônnica chạy tiếp về chiều sâu,càng chạy tiếp,hình bóng họ càng trở nên bé nhỏ,như mất hút trong không gian hình ảnh vốn giữ nguyên từ đầu cảnh.Chiều sâu khuôn hình của cảnh quay còn được tăng thêm nữa bởi vị trí của hai nhân vật liên tục di chuyển về phía xa với tỷ lệ ngày càng nhỏ hơn so với vị trí của họ ban đầu.

Trong trường hợp khác,khi các nhân vật được xắp đặt trong trạng thái tĩnh tại thì điều dễ dàng nhận thấy ngay là trong khuôn hình,nhân vật tiền diện bao giờ cũng có tỷ lệ lớn hơn các nhân vật ở vị trí phía sau mình,như trong cảnh đưa tiễn Aliôsa ra mặt trận.

Trong trường hợp chủ thể ghi hình tiến về hướng máy quay thì tỷ lệ của nó sẽ ngày cành lớn dần như cảnh quay dưới đây,khi đoàn tàu đang tiến dần tới ống kính máy quay.Hai cảnh minh họa cũng được trích dẫn từ bộ phim Bài ca người lính-Điện ảnh Liên xô.


Từ khuôn hình sau của cảnh quay đang minh họa cho thấy với cùng một vị trí máy và một tiêu cự ống kính,tỷ lệ của chủ thể nhân vật ở khoảng cách gần lớn hơn so với chính chủ thể nhân vật ấy ở khoảng cách xa.Ở một số phim khác đôi khi máy quay được đặt trong hố để quay cảnh ô tô,xe tăng thẳng tiến,tạo hiệu quả như đâm thẳng vào người xem khiến nhiều khán giả yếu bóng vía vừa khiếp đảm vừa hứng khởi.

Viễn cảnh trên bề mặt màn ảnh là mối quan hệ giữa các nhân vật hay vật thể luôn thay đổi kích thước ,hình dạng,độ sắc nét đều cùng một xu hướng như bị đẩy ra đằng xa so với vị trí của máy quay đã tạo ra chiều sâu không gian.

Tạo chiều sâu hình ảnh bằng góc máy:

Góc máy quay được xác định từ điểm nhìn của người quay phim.Điểm nhìn do quay phim xác định trong một bối cảnh không gian cụ thể rồi đặt mắt để ngắm.Từ điểm nhìn tới đối tượng tạo thành đoạn thẳng ước lệ gọi là hướng nhìn.Vị trí của điểm nhìn tạo ra các hướng nhìn thấp,cao hay thẳng hoặc chếch sẽ quyết định hiệu quả không gian trong khung cảnh mà quay phim muốn thiết lập thông qua ống kính máy quay.

Với góc máy chính diện các đường nét hút về chiều sâu theo xu hướng hướng tâm,khi các đường cơ bản hướng vào một tụ điểm.Cảnh phim dưới đây cho thấy kích thước con đường cũng như hàng cây hai bên nó hút dần đều về chiều sâu theo một tỷ lệ thuận càng xa càng nhỏ lại.Con đường thẳng tắp trong cảnh quay trong trường hợp này cũng giống như đường ray xe lửa đã nêu ở trên.


Với góc máy chếch thì các đường nét thấu thị cũng sẽ hút về một mé,các lớp cảnh cũng được bóc tách rõ rệt hơn so với vị trí máy quay chính diện.


Độ cao thấp của máy quay so với chủ thể ghi hình cũng tạo hiệu quả thấu thị hình ảnh.Ở tầm máy như mắt người thường thấy thì hiệu quả chiều sâu hình ảnh cũng vừa phải.Nhưng với tầm máy cao hơn hoặc thấp hơn hiệu quả chiều sâu khuôn hình được nhấn thêm.Góc máy ghi hình lúc này đã vượt ra khỏi tầm mắt để trở thành góc độ tạo hình của người quay phim. Cảnh phim Đàn sếu bay-Điện ảnh Liên Xô với góc máy hất kinh điển của nhà quay phim vĩ đại Xergey Uruxevxki khi miêu tả mắt nhìn chủ quan của nhân vật Boris trước cái chết là một thí dụ điển hình về một góc độ ghi hình mang tính sáng tạo.


Chiều sâu hình ảnh được xác lập trước tiên do chính vị trí đặt máy quay,nhưng trong đa số các trường hợp là việc sử dụng hiệu quả của tiêu cự ống kính.Nếu máy quay ở xa thì các vật thể trước và sau đối tượng ghi hình sẽ như cùng một kích thước.Điều này cũng giải thích vì sao những phong cảnh đằng xa được quay bằng ống kính tiêu cự dài,(ống kính tele) lại không tạo được hiệu quả chiều sâu hình ảnh.Nếu tiến máy quay lại gần chủ thể thì sự khác biệt về khoảng cách giữa tiền cảnh và hậu cảnh,ấn tượng về kích thước cũng rõ ràng hơn.Trong trường hợp này sử dụng ống kính tiêu cự ngắn với góc bao quát lớn sẽ còn tạo ra sự khác biệt về tỷ lệ cảnh vật trước sau cũng như khoảng cách trước sau của cảnh vật.Ống kính góc rộng,như đã trình bày ở phần trên là loại ống kính có khả năng phóng đại độ sâu của hình ảnh,làm tăng khoảng cách giữa tiền cảnh và hậu cảnh,tạo ra chiều sâu hun hút của đường nét.

Sẽ là sai lầm nếu một người quay phim cho rằng chỉ ống kính góc rộng mới tạo được chiều sâu không gian cho.Độ mờ-nét trong cảnh do ống kính tiêu cự trung bình (ống kính norman) hoặc ống kính tiêu cự dài(ống kính tele) tạo ra khi quay cũng có thể khiến bố cục hình ảnh có hiệu quả được bề sâu.

Thấu thị không khí:

Vào những ngày sương mù độ đậm nhạt của lớpcảnh vật trước sau phân biệt rõ rệt.Phía trước như sẫm hẳn lại so với hậu cảnh mịt mờ gần như mất hẳn chi tiết nhưng vẫn còn giữ được hình bóng.Những cảnh thấp thoáng cầu Long biên qua màn sương,Tháp Rùa Hà nội buổi sớm tinh mơ luôn là điểm nhìn hấp đẫn đối với các nhiếp ảnh gia cùng những người làm phim.

Ngay cả những ngày trời trong nắng đẹp viễn cảnh hình ảnh cũng thay đổi từ gần đến xa theo xu hướng từ đậm đến nhạt,nói một cách khác phông cảnh càng xa càng sáng hơn.Cũng cùng phông cảnh đó màu sắc cảnh vật cùng độ sắc nét của chúng cũng nhạt dần về chiều sâu.

Hậu cảnh của cảnh quay trong phim Đông Dương của Điện ảnh Pháp đang được minh họa cho thấy mặt biển phía trước nhân vật sáng dần hơn ở đằng xa.Lớp núi sau của cảnh cũng mờ nhạt hơn lớp núi trước.


Khoảng 25% bức xạ của mặt trời khi thắp sáng trái đất khi qua khí quyển bị khuếch tán là một nguyên nhân làm sáng hơn cảnh vật ở viễn cảnh chiều sâu do nhiều yếu tố tự nhiên.Hiện tượng tán xạ,gọi một cách khác là sự khuyếch tán của bước sóng ngắn khoảng từ 390-410 na nô met,bước sóng của màu lam-tím trong khí quyển.Một nửa chiều dài của quang phổ lam và tím nhỏ hơn kích thước của các phân tử không khí.Các bước sóng ngắn ấy va đập với các phân tử trong không khí và khuyếch tán thành các bụi khói màu xanh.Bởi vậy trong khoảng không các bước sóng ánh sáng của quang phổ lục,vàng và đỏ với bước sóng từ 500nm trở lên bị “quấy rối” bởi những sóng ngắn hơn đang va đập với phân tử có trong không khí.Thử nhìn vào những ngọn núi xa ta chỉ thấy các rừng cây phủ trên núi trở thành mội màu lam biếc.

Trường hợp thứ hai do sự phản xạ ánh sáng của hơi nước trong không khí,của các đám mây vốn chiếm một tỷ lệ đáng kể trong không khí.Với khoảng cách gần vài chục mét mắt người không nhận ra nhưng càng nhìn ra xa thì hiệu quả của hiện tượng bốc hơi nước trong thiên nhiên cũng như phản xạ của những chùm tia sáng qua chúng càng rõ rệt hơn.Phản xạ này tạo ra “màu trắng” trong không gian.

Các hiện tượng thiên nhiên như mưa,tuyết,mây giông,khói,bụi cũng tạo điều kiện kỳ thú về thấu thị cũng như vẻ đẹp cho quay phong cảnh.Các nhà làm phim tài liệu tỏ ra có ưu thế hơn khi quay cảnh quay tự nhiên nhờ ê-kip quay gọn nhẹ,các thiết bị ghi hình chuyên biệt,khả năng săn chộp cùng đức tính kiên nhẫn.


Thể loại phim diễn xuất,phim truyện công việc dàn cảnh,tạo cảnh công phu với các lớp nhân vật,lớp cảnh trí và sử dụng khói trong cảnh quay cũng tạo được thấu thị hình ảnh sinh động.Dưới đây là khuôn hình cuối của một đại cảnh được dàn dựng với quy mô rất hoành tráng trọng bộ phim Đàn sếu bay của Điện ảnh Liên xô cũ.Cảnh quay được phối hợp với nhiều lớp nhân vật có diễn xuất nhà quay phim còn sử dụng động tác máy phức hợp đi theo diễn viên dọc phố.Hình ảnh cuối cảnh khi máy quay được đưa lên cao nhờ cần trục,dãy phố trở nên dài hun hút và đoàn xe tăng đi ngược chiều về hướng máy quay với tỷ lệ lớn dần.Màn khói được tạo ra hiệu quả sương buổi sáng kết hợp với những cuộn khói phun ra từ các ống xả của các xe tăng khiến khuôn hình trở nên lớp lang,sinh động.


Nhà quay phim X.Uruxevxki trong các cảnh quay của mình luôn phát huy tối đa hiệu quả chiều thứ ba của không gian trong các cảnh quay của mình.Ở cảnh quay bên dòng sông Moskva ông đã sử dụng hiệu quả của thấu thị đường nét,thấu thị ống kính.Trong đại cảnh với đoàn xe tăng diễu hành kiêu dũng tiến thẳng ra mặt trận,nhà quay phim còn vận dụng hiệu quả của khói để tạo thấu thị không khí.Nhưng còn một hình thái khác để tăng hiệu quả ấn tượng chiều sâu trong cảnh là sự thay đổi tỷ lệ của các chủ thể hình ảnh bằng chính chuyển động của các nhân vật,khi họ hướng đến hoặc rời xa máy quay,là thay đổi vị trí,độ cao máy quay bằng chuyển động máy.Hình thái mà X.Uruxevxki và nhiều thế hệ các nhà sử dụng trong các cảnh quay của mình nhằm tạo hiệu quả chiều sâu không gian hình ảnh gọi là thấu thị động.Những khán giả điện ảnh đầu tiên trên thế giới đã phải né đầu khi tàu hỏa tiến đến với hình khối lớn dần trong cảnh quay của anh em nhà Lumier.Phương tiện ghi hình cũng như các thiết bị phục vụ chuyển động máy quay ngày càng hiện đại hơn khiến các cảnh quay ngày càng phong phú cùng những cảm giác mạnh mẽ về ấn tượng chuyển động trong độ sâu hình ảnh được tạo ra trên màn hình phẳng.

Cũng xin nhắc thêm,từ những năm 60 của thế kỷ trước phim nổi đã ra đời.Hiện nay,nhờ sự phát triển của kỹ thuật số,phim 3D đã phát triển ở nhiều nước.Phim nổi có thể tạo ra hình ảnh nguyên khối,đúng như mắt ta nhìn các hình ảnh trong không gian thực tế.Chỉ cần đeo vào một cặp kính,người xem có thể bị mê hoặc với một con bướm bay ngay sát mắt mình rồi tung tăng len lỏi vào cả một vườn cây tầng lớp rực rỡ như thật.

Những thành công từ phim Avanta của Đạo diễn J. Cameroon đã chứng tỏ tính ưu việt không thể bàn cãi của phim 3D hiện nay.Nhưng điều vui thú từ phim nổi này vẫn chưa vượt ra khỏi những khuôn viên giải trí cùng những cảm giác mạnh.Vì lẽ khán giả vẫn hứng thú hơn khi xem phim trên màn ảnh phẳng của điện ảnh và vô tuyến truyền hình để được tự mình hình dung,tự mình khám phá trong không gian của thế giới điện ảnh.Một thế giới phẳng nhưng chứa đựng không gian ba chiều xuất phát từ suy tư và tâm tưởng.

NQP NSƯT Phạm Thanh Hà (Trích Dich Den Blog)

Mô hình màu RGB – hệ màu cơ bản trong thiết kế


Mô hình màu RGB sử dụng mô hình bổ sung trong đó ánh sáng đỏ, xanh lá cây và xanh lam được tổ hợp với nhau theo nhiều phương thức khác nhau để tạo thành các màu khác. Từ viết tắt RGB trong tiếng Anh có nghĩa là đỏ (red), xanh lá cây (green) và xanh lam (blue), là ba màu gốc trong các mô hình ánh sáng bổ sung.
Cũng lưu ý rằng mô hình màu RGB tự bản thân nó không định nghĩa thế nào là “đỏ”, “xanh lá cây” và “xanh lam” một cách chính xác, vì thế với cùng các giá trị như nhau của RGB có thể mô tả các màu tương đối khác nhau trên các thiết bị khác nhau có cùng một mô hình màu. Trong khi chúng cùng chia sẻ một mô hình màu chung, không gian màu thực sự của chúng là dao động một cách đáng kể.

Lịch sử
Sử dụng mô hình màu RGB như một tiêu chuẩn biểu thị màu trên Internet có nguồn gốc từ các tiêu chuẩn cho ti vi màu năm 1953 của RCA và việc sử dụng tiêu chuẩn RGB bởi Edwin Land trong các camera Land / Polaroid.

Cơ sở sinh học
Các màu gốc có liên quan đến các khái niệm sinh học hơn là vật lý, nó dựa trên cơ sở phản ứng sinh lý học của mắt người đối với ánh sáng. Mắt người có các tế bào cảm quang có hình nón nên còn được gọi là tế bào hình nón, các tế bào này thông thường có phản ứng cực đại với ánh sáng vàng – xanh lá cây (tế bào hình nón L), xanh lá cây (tế bào hình nón M) và xanh lam (tế bào hình nón S) tương ứng với các bước sóng khoảng 564 nm, 534 nm và 420 nm. Ví dụ, màu vàng thấy được khi các tế bào cảm nhận màu xanh ánh vàng được kích thích nhiều hơn một chút so với tế bào cảm nhận màu xanh lá cây và màu đỏ cảm nhận được khi các tế bào cảm nhận màu vàng – xanh lá cây được kích thích nhiều hơn so với tế bào cảm nhận màu xanh lá cây.

Mặc dù biên độ cực đại của các phản xạ của các tế bào cảm quang không diễn ra ở các bước sóng của màu “đỏ”, “xanh lá cây” và “xanh lam”, ba màu này được mô tả như là các màu gốc vì chúng có thể sử dụng một cách tương đối độc lập để kích thích ba loại tế bào cảm quang.

Để sinh ra khoảng màu tối ưu cho các loài động vật khác, các màu gốc khác có thể được sử dụng. Với các loài vật có bốn loại tế bào cảm quang, chẳng hạn như nhiều loại chim, người ta có lẽ phải nói là cần tới bốn màu gốc; cho các loài vật chỉ có hai loại tế bào cảm quang, như phần lớn các loại động vật có vú, thì chỉ cần hai màu gốc.

RGB và hiển thị

Một trong những ứng dụng phổ biến nhất của mô hình màu RGB là việc hiển thị màu sắc trong các ống tia âm cực, màn hình tinh thể lỏng hay màn hình plasma, chẳng hạn như màn hình máy tính hay ti vi. Mỗi điểm ảnh trên màn hình có thể được thể hiện trong bộ nhớ máy tính như là các giá trị độc lập của màu đỏ, xanh lá cây và xanh lam. Các giá trị này được chuyển đổi thành các cường độ và gửi tới màn hình. Bằng việc sử dụng các tổ hợp thích hợp của các cường độ ánh sáng đỏ, xanh lá cây và xanh lam, màn hình có thể tái tạo lại phần lớn các màu trong khoảng đen và trắng. Các phần cứng hiển thị điển hình được sử dụng cho các màn hình máy tính trong năm 2003 sử dụng tổng cộng 24 bit thông tin cho mỗi điểm ảnh (trong tiếng Anh thông thường được biết đến như bits per pixel hay bpp). Nó tương ứng với mỗi 8 bit cho màu đỏ, xanh lá cây và xanh lam, tạo thành một tổ hợp 256 các giá trị có thể, hay 256 mức cường độ cho mỗi màu. Với hệ thống như thế, khoảng 16,7 triệu màu rời rạc có thể tái tạo.

Công nghiệp điện tử

RGB là một dạng của tín hiệu thành phần của video, được sử dụng trong ngành công nghiệp điện tử chế tạo các thiết bị nghe nhìn. Nó gồm có ba tín hiệu – đỏ, xanh lá cây và xanh lam – được truyền đi trong ba dây cáp riêng biệt. Các cáp bổ sung đôi khi là cần thiết để truyền đi các tín hiệu đồng bộ. Các định dạng tín hiệu RGB thông thường dựa trên các phiên bản sửa đổi của các tiêu chuẩn RS-170 và RS-343 cho các thiết bị hiển thị video đơn sắc. Loại hình này của tín hiệu video được sử dụng rộng rãi ở châu Âu vì nó là tín hiệu có chất lượng tốt nhất có thể truyền đi trong các bộ kết nốiSCART tiêu chuẩn. Ngoài phạm vi châu Âu, RGB không phải là dạng tín hiệu video phổ biến – S-Video chiếm vị trí này trong phần lớn các khu vực phi-Âu châu. Tuy nhiên, phần lớn các màn hình máy tính trên thế giới sử dụng RGB.

Biểu diễn dạng số 24 bit
Khi biểu diễn dưới dạng số, các giá trị RGB trong mô hình 24 bpp thông thường được ghi bằng cặp ba số nguyên giữa 0 và 255, mỗi số đại diện cho cường độ của màu đỏ, xanh lá cây, xanh lam trong trật tự như thế.

Số lượng màu tối đa sẽ là:
hay hay  

Ví dụ: 
*(0, 0, 0) là màu đen 
*(255, 255, 255) là màu trắng 
*(255, 0, 0) là màu đỏ 
*(0, 255, 0) là màu xanh lá cây 
*(0, 0, 255) là màu xanh lam 
*(255, 255, 0) là màu vàng 
*(0, 255, 255) là màu xanh ngọc 
*(255, 0, 255) là màu hồng cánh sen 

Định nghĩa trên sử dụng thỏa thuận được biết đến như là toàn bộ khoảng RGB. Thông thường, RGB cho video kỹ thuật số không phải là toàn bộ khoảng này. Thay vì thế video RGB sử dụng thỏa thuận với thang độ và các giá trị tương đối chẳng hạn như (16, 16, 16) là màu đen, (235, 235, 235) là màu trắng v.v. Ví dụ, các thang đọ và giá trị tương đối này được sử dụng cho định nghĩa RGB kỹ thuật số trong CCIR 601.

Kiểu 16 bit
Còn có kiểu 16 bpp, trong đó hoặc là có 5 bit cho mỗi màu, gọi là kiểu 555 hay thêm một bit còn lại cho màu xanh lá cây (vì mắt có thể cảm nhận màu này tốt hơn so với các màu khác), gọi là kiểu 565. Kiểu 24 bpp nói chung được gọi là thật màu, trong khi kiểu 16 bpp được gọi là cao màu.

Kiểu 32 bit
Cái gọi là kiểu 32 bpp phần lớn là sự đồng nhất chính xác với kiểu 24 bpp, do ở đây thực sự cũng chỉ có 8 bit cho mỗi màu thành phần, tám bit dư đơn giản là không sử dụng (ngoại trừ khả năng sử dụng như là kênh alpha). Lý do của việc mở rộng của kiểu 32 bpp là vận tốc cao hơn mà phần lớn các phần cứng ngày nay có thể truy cập các dữ liệu được sắp xếp trong các địa chỉ byte có thể chia được ngang nhau theo cấp số của 2, so với các dữ liệu không được sắp xếp như vậy.

Kiểu 48 bit
“Kiểu 16-bit” cũng có thể để chỉ tới 16 bit cho mỗi màu thành phần, tạo ra trong kiểu 48 bpp. Kiểu này làm cho nó có khả năng biểu thị 65.535 sắc thái mỗi màu thành phần thay vì chỉ có 255. Nó đầu tiên được sử dụng trong chỉnh sửa hình ảnh chuyên nghiệp, như Photoshop của Adobe để duy trì sự chính xác cao hơn khi có hơn một thuật toán lọc hình ảnh được sử dụng đối với hình ảnh đó. Với chỉ có 8 bit cho mỗi màu, các sai số làm tròn có xu hướng tích lũy sau mỗi thuật toán lọc hình ảnh được sử dụng và làm biến dạng kết quả cuối cùng.

RGBA
Với nhu cầu về các hình ảnh ghép đã xuất hiện phương án của RGB trong đó thêm vào kênh 8 bit dư cho độ trong suốt, vì thế tạo ra định dạng 32 bpp. Kênh trong suốt được biết đến phổ biến hơn như là kênh alpha, vì thế định dạng này có tên là RGBA. Cũng lưu ý rằng vì nó không thay đổi bất kỳ cái gì trong mô hình RGB, nên RGBA không phải là một mô hình màu khác biệt, nó chỉ là định dạng tệp (file) trong đó bổ sung thêm thông tin về độ trong suốt cùng với thông tin về màu trong cùng một tệp.

Phi tuyến tính
Cường độ của màu hiển thị trên các thiết bị hiển thị hình ảnh thông thường không tỷ lệ thuận với các giá trị R, G, B. Ví dụ, giá trị 127 là rất gần với giá trị chính giữa của 0 và 255, cường độ ánh sáng của thiết bị hiển thị khi phải hiển thị giá trị (127, 127, 127) chỉ bằng khoảng 18% của giá trị khi hiển thị giá trị (255, 255, 255), chứ không phải 50%. Xem sửa chữa gamma để biết thêm chi tiết của vấn đề này.

Kiểm tra màu sắc chuyên nghiệp
Việc tái tạo một cách thích hợp của màu sắc trong các môi trường chuyên nghiệp yêu cầu việc kiểm tra màu sắc một cách rộng rãi cho mọi thiết bị tham gia vào quá trình sản xuất. Điều này là kết quả của một vài chuyển đổi trong suốt giữa các không gian màu phụ thuộc thiết bị trong chu trình sản xuất điển hình để đảm bảo sự đồng nhất màu sắc trong quá trình sản xuất. Bên cạnh những quá trình sáng tạo thì mọi sự can thiệp như vậy trên các hình ảnh số hóa cũng làm ảnh hưởng đến chất lượng hình ảnh do sự suy giảm gam màu. Vì thế càng nhiều gam màu của hình ảnh gốc thì càng có nhiều quy trình nó có thể hỗ trợ mà không tạo ra những suy giảm rõ nét. Các thiết bị chuyên nghiệp và các công cụ phần mềm cho phép người ta có thể làm việc với những hình ảnh 48 bpp (16 bit trên một kênh) để tăng mật độ của các gam màu.

Màu sắc trong thiết kế Web
Màu sắc được sử dụng trong thiết kế web thông thường được biểu diễn với việc sử dụng RGB; xem các màu web để có giải thích cho việc sử dụng màu sắc trong ngôn ngữ HTML và các ngôn ngữ liên quan khác. Ban đầu, sự giới hạn độ sâu màu của phần lớn các màn hình đã dẫn tới sự giới hạn bảng màu là 216 màu RGB – được định nghĩa bởi Netscape Color Cube. Tuy nhiên, với sự thống trị của các thiết bị hiển thị 24-bit, việc sử dụng toàn bộ 16,7 triệu màu bằng các mã màu RGB trong mã HTML sẽ không phải là vấn đề với phần lớn người sử dụng.

Nói ngắn gọn, bảng màu an toàn của web chứa 216 tổ hợp của đỏ, xanh lá cây, xanh lam và mỗi màu có thể có 1 trong 6 giá trị (trong hệ thập lục phân hay số hex) là : #00, #33, #66, #99, #CC, hay #FF. Rõ ràng là, 63 = 216.

Mô hình màu RGB cho HTML đã dược chấp nhận về mặt hình thức là tiêu chuẩn Internet trong HTML 3.2, tuy nhiên nó đã được sử dụng từ trước đó.

Tìm hiểu về 2 hệ màu RGB và CMYK


Những ai từng sử dụng qua các phần mềm sử lý ảnh chuyên nghiệp một chút đều có thể nhận thấy rằng, trong chỉnh sửa, các bức ảnh có thể được tách ra làm các kênh màu. Trong đó có 2 hệ màu khá quen thuộc mà người dùng thường gặp đó là RGB và CMYK.
Sau đây chúng ta cùng tìm hiểu sơ qua một chút về cả hai hệ màu cơ bản này để biết thêm một file ảnh số được tạo thành ra sao, cách ứng dụng cũng như ưu nhược điểm của từng hệ.

Những màu sắc cơ bản

Màu cơ bản là những kiến thức sơ đẳng nhất về hội họa bạn có thể được nghe ở các giờ học vẽ trong chương trình học phổ thông. Nó là những màu sắc mà khi kết hợp với nhau theo những tỉ lệ nhất định sẽ tạo ra một màu mới nằm trong dải ánh sáng nhìn thấy. RGB và CMYK là 2 hệ màu có các hệ thống màu cơ bản khác nhau: RGB là 3 màu cơ bản của ánh sáng thông thường còn CMYK là hệ thống màu cơ bản dành cho ngành in ấn. Hãy tìm hiểu và so sánh về 2 hệ màu cơ bản này và xem chúng làm việc như thế nào.

Hệ màu RGB là viết tắt của 3 màu cơ bản là Red, Green và Blue là ba màu chính của ánh sáng trắng sau khi được tách ra nhờ lăng kính. Những màu này khi kết hợp theo tỉ lệ nhất định sẽ tạo ra rất nhiều màu khác nhau trong dải ảnh sáng nhìn thấy, và khi kết hợp cả 3 màu lại với nhau với tỉ lệ 1 : 1 : 1 chúng ta sẽ được màu trắng. Bởi thế hầu hết các thiết bị điện tử sử dụng màu bằng cách phát quang như TV, màn hình máy tính, màn hình điện thoại… đều sử dụng RGB làm hệ màu chính. Và đó cũng là lý do mà các ảnh kỹ thuật số hiển thị trên máy tính đều sử dụng hệ RGB làm chuẩn.

Cyan, Magenta, Yellow và Keyline (CMYK)

Những cái tên ở trên có lẽ rất quen thuộc với bạn bởi hộp mực bạn mua cho máy in của mình hầu hết đều sử dụng hệ màu CMYK. Cyan, Magenta và Yellow được gọi là 3 màu cơ bản của máy in. Bạn có thể xem bức hình minh họa ở trên với hệ màu RGB sử dụng cho các thiết bị phát sáng và hệ CMYK sử dụng cho máy in với nền giấy trắng. Điều đặc biệt của 3 màu CMY là khi chúng kết hợp với nhau theo tỉ lệ 1 : 1 : 1 lại cho ra màu đen, bởi vậy một số lại máy in có hộp mực sử dụng 3 màu CMY vẫn có thể tạo ra được đầy đủ màu sắc khi in trên giấy.

Vấn đề nằm ở chỗ, nếu một bức ảnh sử dụng nhiều đến màu đen, chắc chắn bạn sẽ phải tốn một lượng lớn mực của cả ba màu trên để có thể in xong bức tranh đen trắng đó. Bởi vậy các nhà thiết kế đã đưa thêm màu đen (Black) hay còn gọi là Keyline vào hệ thống 3 màu của máy in với mục đích tiết kiệm mực cho 3 màu cơ bản còn lại.
Chúng ta có thực sự cần cả 2 hệ màu cho ảnh số ?
Chắc chắn câu trả lời là cần, bởi cả 2 loại file ảnh số sử dụng hệ màu RGB và CMYK đều có đặc điểm và các vấn đề riêng của nó.

Các file hệ RGB sẽ làm việc tốt với các thiết bị phát quang sử dụng ánh sáng trắng làm cơ sở. Vì thế hệ RGB được sử dụng cho các màu thể hiện trên màn hình máy tính cũng như các màu trong ngành thiết kế Web được chiếu qua các màn hình hay máy chiếu dùng ánh sáng.

Nhưng CMYK lại là hệ màu ưa thích của máy in, một nhà thiết kế ảnh số có thể chỉnh sửa với ảnh hệ màu RGB nhưng ảnh khi in ra trên các máy in sử dụng mực CMYK sẽ thể hiện các màu khác so với màu bạn thấy trên màn hình. Vì thế, các chương trình biên tập ảnh số ngày nay đều hỗ trợ cả 2 hệ màu này. Khi thiết kế bạn sẽ dùng hệ RGB nhưng khi in ảnh các chương trình biên tập ảnh sẽ tự động chuyển bức ảnh kết quả của bạn sang hệ CMYK và máy in có thể cho ra những bức ảnh giống nhất với những gì bạn nhìn thấy trên màn hình.

Theo GenK

THUẬT NGỮ CHUYÊN NGÀNH ĐIỆN ẢNH VÀ VTTH-Vần A


Trích từ Đích Đến Blog: bắt đầu sưu tập và biên soạn các thuật ngữ liên quan đến kỹ thuật hoặc khái niệm nghệ thuật chung của Điện ảnh và Vô tuyến truyền hình. Mục đích là để giúp các bạn trẻ đang học tập chuyên ngành quay phim khi muốn tham khảo thêm hoặc mở rộng kiến thức kỹ thuật.
Các thuật ngữ chỉ manh tính định nghĩa chung,đã được trình bày trong các từ điển kỹ thuật và sách chuyên nghành ỏ trong nước cũng như các từ ngữ thường xuyên được dùng trong thực tế.Đích Đến có thể bổ sung các ảnh hoặc minh họa sinh động và cũng để giúp các bạn đọc hiểu rõ thêm.

Xin nhắc lại đây là tập hợp các định nghĩa chuyên ngành mang tính khái niệm,chứ không phải là một cuốn sách kỹ thuật chuyên nghành với đầy đủ lý thuyết.Bởi vậy các thuật ngữ đã đăng có thể được bổ sung,chỉnh sửa hoặc cập nhật những thông tin mới.Trong quá trình sưu tập và đăng lên không thể tránh khỏi những thiếu sót đề nghị được góp ý và bổ xung theo địa chỉ email: ha.dichden.pham@gmail.com.

Xin chân thành cám ơn.

Đích Đến

ÁNH SÁNG: 
Theo nghĩa hẹp, là sóng điện từ trong khoảng tần số mà mắt người nhận biết được, có bước sóng từ 740 nm đỏ,đến 400 nm-tím (có số liệu là 390nm). Theo nghĩa rộng,ánh sáng là bức xạ quang học (bao gồm cả phần bức xạ hồng ngoại và tử ngoại). 


Trong ngành điện ảnh và nhiếp ảnh ánh sáng được phân biệt:Ánh sáng nội là AS được phát ra và chiếu bởi các loại đèn; Ánh sáng ngoại cảnh là ánh sáng được phát xạ từ Mặt Trời. Ngoài ra, có ánh chủ, phụ,ánh sáng ngược, ven là để giải thích hướng chiếu sáng, được tạo nên nhằm đáp ứng nội dung nghệ thuật của bộ phim, của bức ảnh xuất phát từ sự quan sát thực tiễn với không gian chân thực và thẩm mĩ.

ÁNH SÁNG BÊN: 
Hướng chiếu của nguồn sáng vào bên trái hoặc bên phải của đối tượng, nhằm làm nổi bật hình khối của các chi tiết và kết cấu bề mặt của đối tượng. Bóng các vật chụp ngả dài nhưng vẫn dịu. Chụp ảnh với ánh sáng bên thích hợp nhất khi ta muốn làm nổi bật chất liệu của đối tượng như đá, vải, gỗ, da, vv.

ÁNH SÁNG CHẾCH:
Hướng chiếu của nguồn sáng vào vật thể chếch 45o về phía trước mặt từ cao xuống. Đó là góc độ chiếu sáng thích hợp nhất để chụp ảnh,hay được dùng làm ánh sáng chủ để giải thích nguồn sáng từ đâu tới.Ánh sáng chếch làm nổi hình khối, nhưng không làm cho bóng của vật thể chiếm một vị trí quá nổi bật. Chụp chân dung với ánh sáng chếch,hình ảnh đối tượng hiện ra với vẻ tự nhiên, ưa nhìn.

ÁNH SÁNG NHÂN TẠO:
Ánh sáng do con người tạo nên từ ngọn nến, đèn dầu, lửa đốt, đèn điện... cho đến đèn chớp điện tử. Sử dụng nguồn sáng nhân tạo cho phép khống chế được cường độ, tính chất, thành phần quang phổ của nó. Nguồn sáng nhân tạo mang đặc tính khác với nguồn sáng tự nhiên ở chỗ: thành phần quang phổ hay nhiệt độ màu trong từng loại nguồn sáng đa dạng hơn. Trừ đèn chớp điện tử,các nguồn sáng nhân tạo khác có nhiệt độ màu từ 1.853 K đến 20.000 K. Cường độ các nguồn sáng nhân tạo có từ 1 lux đến hàng triệu lux. Chụp ảnh hoặc quay phim bằng thiết bị chiếu sáng, ta có thể chủ động tạo nên góc chiếu.hướng sáng thích hợp.

ÁNH SÁNG NGƯỢC: 
Ánh sáng có hướng chiếu trực tiếp vào phía ống kính của máy chụp, tạo nên sự tương phản quan trọng, vì những chi tiết của đối tượng (đối diện với ống kính) đều nằm trong bóng tối. ASN làm cho hình ảnh của đối tượng nổi bật trên các lớp cảnh của thiên nhiên, nổi bật trên nền trời với đường viền sắc nét.

ÁNH SÁNG THUẬN:

(Ánh sáng trực diện), hướng ánh sáng chiếu lên đối tượng đồng đều, không rõ phần sáng và phần tối. Độ tương phản kém, làm mất hình khối bởi vậy gọi là ánh sáng bẹt. Các lớp cảnh khác nhau từ tiền cảnh đến chân trời khó phân biệt. Không nên dùng phim đen trắng chụp loại ánh sáng này, nhưng có thể dùng phim màu đảo dương chụp một số đối tượng có nhiều màu rực rỡ. Trong trường hợp này, độ tương phản màu thay thế cho độ tương phản ánh sáng.

ÁNH SÁNG VEN-ÁNH SÁNG NGƯỢC:


Nguồn sáng kết hợp hướng chiếu sáng ngược với hướng chiếu sáng bên, tạo ra chung quanh vật chụp đường viền sáng, làm nổi bật đối tượng chụp. Nguồn sáng này thường mạnh hơn nguồn sáng trực diện.

ÂM BẢN - NEGATIVE
( Bản âm phim, phim nêgative), tấm phim hay phim sau khi lộ sáng (sau khi chụp, quay) và tráng. Hình ảnh trên phim bản âm bao gồm đường nét, hình khối, tông màu, sắc độ... đều ngược với đối tượng chụp (quay), nghĩa là những chỗ sáng trong thực tế trở thành tối và những chỗ tối trở thành sáng trên phim đen trắng và có màu đối nhau trên phim màu (lam – vàng, lục – hồng tím, đỏ – xanh lục).Phim âm bản-negative được in lên phim sống và sau khi tráng bản phim đã in đó, sẽ được bản dương. Ngoài bản âm hình, trong điện ảnh còn có bản âm tiếng. Từ băng tổng hợp , thông qua phương pháp ghi tiếng quang tính, sẽ được bản âm tiếng.

ẢNH:

(nhiếp ảnh,kỹ thuật điện ảnh), hình đồng dạng phối cảnh của vật thể trên bề mặt lớp nhũ tương bắt sáng sau quá trình chụp ảnh và in tráng. Nếu nhũ tương bắt sáng chỉ là muối bạc halogenua thì ảnh hình thành bởi các hạt bạc nguyên chất, tạo ra ảnh đen trắng. Cấu tạo của ảnh màu gồm những phần tử màu được hình thành trong quá trình tráng, sau khi các hạt muối bạc bắt sáng bị hòa tan. Có hai loại: ảnh âm bản trên phim chụp là hình ngược của vật thể về đường nét, màu sắc và độ đậm nhạt của tông màu; ảnh dương bản là bản in hoặc phóng của A âm bản, giống vật thể về đường nét, tông màu.

ẢNH CHÂN DUNG: 
Ảnh miêu tả con người với sự nhấn mạnh gương mặt và hình dáng (cả người hoặc nửa người).Ảnh chân dung mang lượng thông tin về diện mạo, tuổi đời, hoàn cảnh sống, nghề nghiệp (đặc điểm) và cá tính đúng như vốn có của một hay nhiều người, nhằm giới thiệu những khám phá độc đáo về con người.Ảnh chân dung là thể loại khó chụp nhất trong nghệ thuật nhiếp ảnh. 

ẢNH ĐỒ HOẠ: 
Ảnh chứa đựng các yếu tố đồ hoạ, thường sử dụng trong lĩnh vực trang trí, quảng cáo. Ảnh đồ họa là khái niệm mở rộng của nhiếp ảnh nghệ thuật, trong đó kết cấu của tác phẩm chủ yếu theo phương pháp đồ hoạ, cả ở khâu chụp và nhất là ở khâu xử lí sau khi chụp.

ẢNH HỒNG NGOẠI: 


(Ảnh nhiệt, ảnh hồng nhiệt), ảnh hình thành ở dải phổ hồng ngoại (3,0 - 1.000 μm) nhờ sự phát xạ nhiệt của đối tượng.Ảnh hồng ngoại phản ánh sự tương phản nhiệt (phát xạ) trong đó những đối tượng có nhiệt độ cao hơn được thể hiện bằng sắc ảnh sáng hơn và những đối tượng có nhiệt độ thấp hơn được thể hiện bằng sắc ảnh sẫm hơn.Ảnh hồng ngoại thu được nhờ hệ thống thiết bị thu nhận sự tương phản về nhiệt và chuyển thành hình ảnh có dạng như ảnh chụp.Ảnh hồng ngoại có thể chụp vào bất kì lúc nào và trong mọi điều kiện thời tiết.Ảnh hồng ngoại có thể là đen trắng, màu và lập thể. Phim dùng để chụp ảnh hồng ngoại có lớp nhũ tương X ganines. Khi chụp, người ta thường dùng kính lọc đỏ sẫm hoặc kính thuỷ tinh mangan màu đen để lọc các bức xạ nhìn thấy được.Ảnh hồng ngoại có giá trị đặc biệt để phát hiện những vùng cây trồng hoặc rừng bị sâu bệnh, phát hiện dị thường nhiệt, hoạt động của núi lửa, những kiến trúc dị thường (như chứa dầu khí), để thành lập bản đồ trường nhiệt và dòng chảy trên biển, nhiệt độ của đất, các hiện tượng nước trồi cũng như ô nhiễm nước và không khí, vv.

Trong lĩnh vực sinh học: nhờ khả năng xuyên qua các vật thể,ảnh hồng ngoại xác định được hệ thống tĩnh mạch chìm, thấy các vết sẹo cũ đã bị mờ, phát hiện được một số bệnh ngoài da đang hình thành, vv.

Trong công tác an ninh:Ảnh hồng ngoại có thể chụp tài liệu qua một phong bì dán kín, nhằm phát hiện những dấu vết để lại trên phong bì, hoặc các thông báo bằng mật mã dấu dưới con tem đã dán mà không cần bóc tem ra, vv. hoặc phát hiện các chữ kí đã có lớp sơn phủ lên, một bức tranh bị phủ một lớp sơn hay các vết tẩy xoá, thêm bớt trong công văn tài liệu. Cũng có thể ứng dụng trong công tác nghiên cứu, quan sát các hình thái nguỵ trang trong chiến tranh.

ẢNH LIÊN HOÀN:

Bộ ảnh,chùm ảnh phóng sự,mỗi bức ảnh mang một thông tin riêng,liên kết với bức ảnh đặt trước và sau nó.Mỗi bức ảnh có thể cỡ rộng hẹp khác nhau,có ảnh là phong cảnh,có ảnh là đặc tả chi tiết.

(Phóng sự ảnh)-Tập hợp một số bức ảnh để miêu tả một sự kiện xảy ra tại một không gian,địa điểm thông qua những hoạt động,hành động của các nhân vật cụ thể.Ví dụ:Phóng sự ảnh về một cuộc mít tinh,Chuyến thăm địa phương của nguyên thủ quốc gia…Ảnh liên hoàn cũng có thể là một phóng sự ảnh mang tính chuyên đề về một vấn đề,vấn nạn xã hội như:Vệ sinh thực phẩm,nước sạch nông thôn,tuổi trẻ học đường ma túy…

(Mang tính chân dung)-Là những bức ảnh về cuộc đời hay những khoảnh khắc trong hoạt động của một nhân vật cụ thể.Ví dụ:Cuộc đời của Đại tướng Võ Nguyên Giáp,chân dung nghệ nhân chạm bạc,một ngày của người bán hàng rong…

Ảnh liên hoàn diễn xuất:Kể lại một nhân vật trong một tình huống xảy ra mà các bức ảnh có thể mông- ta- giơ lại với nhau như trong một bộ phim ngắn.

ẢNH MAKRO: ảnh chụp vật thể lên phim thường to hơn hay bằng vật thể. Vì mỗi ống kính có một tiêu cự nhất định nên muốn chụp được vật thể như thế, bắt buộc cự li giữa ống kính và vật thể phải rất nhỏ (ống kính phải gần vật chụp) và khoảng cách giữa ống kính và phim (khoảng cách kéo dài) phải lớn. Để tăng khoảng cách này, cần lắp thêm vòng nối hoặc ống xếp. Vật thể càng gần ống kính thì độ nét sâu càng bị hạn chế. Vì thế, chụp AVM phải chọn độ mở chế quang nhỏ để làm tăng độ nét sâu. Khi kéo dài khoảng cách giữa ống kính và phim, lượng sáng bắt vào phim bị giảm, nên phải tăng thời gian lộ sáng.

ẢNH NGHỆ THUẬT: 
Ảnh có nội dung tư tưởng, có giá trị thẩm mĩ, ý nghĩa xã hội, truyền cảm xúc mạnh đến người xem, chứa đựng những suy nghĩ rộng lớn về cuộc sống, con người. Tính hình tượng và tính chân thật không thể thiếu trong ảnh nghệ thuật. Các loại ảnh chân dung, phong cảnh, kiến trúc, sinh hoạt, sân khấu, thể thao, quảng cáo, tĩnh vật, báo chí, áp phích… đều có thể trở thành ảnh nghệ thuật khi có đầy đủ những phẩm chất nghệ thuật trên.

ẢNH PHÓNG SỰ:

Thể loại ảnh ghi lại một sự kiện,một hiện tượng xảy ra trong đời sống xã hội.Ảnh phóng sự tại hiện lại một khoảnh khắc thực tế đã diễn ra,thể hiện tính chân thực về thời gian và địa điểm.Ảnh phóng sự cung cấp cho người xem một cái nhìn toàn cảnh hay cận cảnh của thực tế,những chi tiết đắt,độc đảo mang tính điển hình mang tính hiện thực.

ẢNH TĨNH VẬT:

Ảnh miêu tả các đồ vật gắn với cuộc sống con người trong trạng thái tĩnh (không chuyển động) như ảnh chụp bông hoa trong bình, đèn ngủ, quả táo trên đĩa, bộ ấm tách, bàn ăn, vv. Phạm vi đề tài phong phú, đa dạng. Ngoài mục đích trang trí, thoả mãn nhu cầu thẩm mĩ.Ảnh tĩnh vật còn mang một ý đồ nghệ thuật, diễn tả một vấn đề tư tưởng hay thể hiện tình cảm của con người đối với đồ vật.

ẨN DỤ: 
1. (Văn, ngôn ngữ), biện pháp dùng tên gọi của đối tượng này làm tên gọi của đối tượng khác dựa trên sự liên tưởng về mối tương đồng (có tính chất hiện thực hoặc được tưởng tượng ra) giữa hai đối tượng về mặt nào đó (như màu sắc, tính chất, trạng thái, vv.). Dựa vào chức năng, có thể chia ẩn dụ thành ba loại: 1) Ẩn dụ định danh cung cấp những tên gọi mới bằng cách dùng vốn từ cũ. Ví dụ: đầu làng, chân trời, tay ghế, mạng lưới giao thông, làn sóng đấu tranh, vv. 2) Ẩn dụ nhận thức, là nguồn tạo nên hiện tượng đa nghĩa.Ví dụ: tâm hồn giá lạnh, tuổi xuân mơn mởn, cuộc sống lênh đênh, vv. Hai loại ẩn dụ này đều ít có giá trị tu từ. 3) Ẩn dụ hình tượng hoặc ẩn dụ tu từ là phương tiện diễn đạt có giá trị hình tượng, có sức mạnh biểu cảm.Ẩn dụ tu từ được dùng trong văn chính luận cũng như trong thơ ca đặc biệt là thơ trữ tình.Ví dụ "Hoa" mang ý nghĩa ẩn dụ, chỉ người phụ nữ có nhan sắc, trong câu: "Giá đành trong nguyệt trên mây, Hoa sao hoa khéo đoạ đầy bấy hoa" (Truyện Kiều). 

2. (mĩ thuật), Ẩn dụ là bố cục tạo hình xây dựng những hình ảnh cụ thể nhưng gợi liên tưởng đến những ý niệm trừu tượng. Bức tranh "Công lí và sự báo phục truy nã tội phạm" của Pruđông (P. P. Proudhon) là bức tranh ẩn dụ. Tranh Tết Việt Nam như tranh "Gà", "Lợn", gợi liên tưởng đến cảnh con cháu đầy đàn, cảnh làm ăn sung túc ấm no;tranh "Tùng","Cúc", "Trúc", "Mai" gợi liên tưởng đến sự tuần hoàn của trời đất, đến khí chất thanh cao của hiền nhân quân tử.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | GreenGeeks Review